유니티3D - 5
유니티3D - 5
이번 목표
총 오토모드
오토모드 구조
오토모드를 위해 좌클릭 누름/해제를 구분해야 한다.
context.performed와 context.canceled를 이용해 WeaponComponent의 On/Off 경로를 명확히 나눈다.
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public void OnFire(InputAction.CallbackContext context)
{
if (context.performed)
{
weapon.L_Attack();
}
else if (context.canceled)
{
weapon.L_OffAttack();
}
}
그 후 GunWeapon에 OffFire() 함수를 추가하여 구현하도록 해주자.
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public void L_Attack()
{
if(Aiming)
{
CurrentWeapon.OnFire();
OnFireEvent.Invoke();
}
}
public void L_OffAttack()
{
CurrentWeapon.OffFire();
}
기존에는 OnFire() 즉시 fire()로 연결했지만, 이제 firing 플래그와 코루틴으로 연사를 제어한다.
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public void OnFire()
{
if (firing == true) return;
firing = true;
if (data.auto)
{
StartCoroutine("FireLoop");
}
else
{
fire();
}
}
public void OffFire()
{
firing = false;
if (data.auto)
{
StopCoroutine("FireLoop");
}
}
private IEnumerator FireLoop()
{
while (true)
{
fire();
yield return new WaitForSeconds(data.delayTime);
}
}
문제: 발사 애니메이션이 WeaponComponent 경유 델리게이트로만 트리거되어 타이밍이 어긋난다. 해결: 애니메이션 트리거를 실제 발사(fire) 지점으로 옮겨 시각/논리 타이밍을 일치시킨다. 그리고 단발을 광클하면 연사보다 빨라지는 문제가 있었다. 이를 막기 위해 발사 간격을 강제하는 플래그/코루틴을 추가했다.
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public void OnFire()
{
if (firing == true) return;
firing = true;
if (data.auto)
{
StartCoroutine("FireLoop");
}
else
{
fire();
}
}
public void OffFire()
{
firing = false;
if (data.auto)
{
StopCoroutine("FireLoop");
}
}
private IEnumerator FireLoop()
{
while (true)
{
fire();
yield return new WaitForSeconds(data.delayTime);
}
}
private IEnumerator FireTimer()
{
yield return new WaitForSeconds(data.delayTime);
bCanFire = true;
}
// 추가한 부분
public virtual void fire()
{
if (bCanFire == false) return;
bCanFire = false;
StartCoroutine("FireTimer");
}
정리: fire() 진입 시 bCanFire=false로 잠그고, 딜레이 후 true로 풀어 연사 간격 하한을 보장한다. 애니메이션 트리거도 fire()에서 수행해 연사/단발 모두 정합성을 확보한다.
총기 추가를 고려하면 델리게이트 인자로 무기 타입을 넘겨 애니메이션 분기를 단순화할 수 있다. WeaponComponent → GunWeapon로 구독 위치를 이동할 때는 “무기 장착 타이밍에 구독/해제”가 맞다. 장착 전/후 시점이 어긋나면 Null 이슈가 난다. AI도 같은 컴포넌트를 사용할 예정이라, 발사/애니메이션/UI 이벤트는 무기 단에 일원화하고 입력만 각 컨트롤러가 담당하면 유지보수가 수월하다.
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